【自分用】BGWカラーのNicFitメモ【第三回】
2017年9月25日 ポエムすっごい間が空いちゃった。
基本理念
この怪文章は10割個人の感想です、こんなの読むならテトリスしたほうがマシ。多分世の中のみんながやってる道を今更歩むスタイル
今回はクリーチャーとPW以外の全部って思ってるけど果たして書く上でどういう形にまとめると見やすいのか。
ハンデス
陰謀団式療法:大体確実に4枚取る枠。基本2T目にベテラン出してFBしたい奴。相手が白い場合先に墓地においておき、ベテラン出た時優先権を渡さないようにすること。黒いデッキや死儀礼が場にいる場合ハンデスでベテラン抜かれたりベテランキャストスタックで墓地のセラピー抜かれたりしないようにするのがポイント?なおベテランカウンターに弱い。
セラピーの初手コールがこの世で一番難しいって一生言ってる。
思考囲い、強迫、コジレックの審問:追加で取るハンデス、コンボによえーんだこのデッキがまた。メインかサイドか両方かで悩み甲斐あるしどれ取るかでも迷う。なんでも落とせる思考囲いか生物戦は負けないからと2点を失わない強迫か。コジレックの審問はジェイスとかWillとかレガシー軽いカード多いとかいいながら結構落とせないものもあるのでメタによる。
除去
致命的な一押し:紛争達成で4マナまで行けるせいでレガシーではほぼ万能除去。2マナでさえ打ちたい所は多い上セラピーと色が一緒で紛争も達成できる優れもの。
流刑への道:剣を鋤にとくらべて基本土地を与えるのは大きなデメリットだけど、そもそもベテランでいっぱい基本土地あげるからノーリスクだよね!追放なので墓地での再利用を防いだりBGWでは貴重なミラクルを直接触れるカード。正直あんまりいらない白要求は癪、ベテランで持ってくればいいだけの話だけど。
突然の衰微:「僕はRIPが嫌いです」をカードに表現するとこんな感じ。書いていることは強いがこのカードを使って割りたいものが独楽禁止のせいで減っているのも悲しいしアド取り環境になってる今のレガシーだとこれ使ってる間に手遅れ感ある。でもカウンターで守らせないのはほんま強いで。
毒の濁流:タフ1タフ2が世の中にあふれている今使いやすい全体除去の一角。火力も環境に増えた感あって1点2点気にするような事ないでしょって言いながら後から引いて払えるライフ無いな!ってなるのはご愛嬌。
破滅的な行為:先に置いて置くタイプの全体除去。ミシュラン割れる上にAtfとEncも割れる範囲の広さも売り。タイミングを選ばず起動できてXマナもこのデッキには気にならないのもよし。PW殺せないのはメリットでもデメリットでもある。
ドロー
ミリーの悪知恵、森の知恵:三枚みる枠、どっちも狩猟者とシナジー。悪知恵は軽いのと引くより先に見ているのでフェッチすれば3枚以外のカードになって実質思案それ以外ではあんまり何ももたらさない。森知恵は4点支払って追加のドローができる所がポイント。ライフにもの言わせていっぱいカード引けるしトップの1枚欲しくて後いらない時は誘発スタックでフェッチが切れるのは活かしたいポイント。マナは重いがトラッカーの手がかりでそのターンのドローの水増しもできるよ。
苦い真理:3マナ3ドローはヤバイ。ここまでライフを要求する札は結構あるがNic-Fitは構成次第でライフ結構回復できるのでこの三点も未来回復できると考えると払い得。なお詰められた時に引いて死ぬ。サリアいて自分に死儀礼いると4マナ4ドローできるという謎。
サーチ
緑の太陽の頂点:緑の生物なんでも場に出すマン、逆に言うと緑じゃないといけない。手札を介さないのでこれが打ち消されても出したいもの本体が墓地に行かないのは利点、一枚だけの札をカウンターされて泣かないで済むよやったね!。払ったマナ以下の生物なので一応詐欺ってヘイトベア出せんこともない解決時に出すもの決められるし。
ウルヴェンワルド横断:基本土地サーチ、昂揚すると土地なんでも+生物サーチ。序盤の安定化と中盤の生物サーチを一手に引き受けられる万能サーチ。昂揚しなくてはいけないので構築段階で気を使う必要があるが緑じゃなくてもサーチできるのはメリット。でもこのデッキ、スペル落ちるかな???
ニッサの誓い:出た時に3枚見て生物かPWか土地を手札に。常在はPWの色拘束無視。PWも生物も持って来れるのは他には無い利点だが3枚しか見られないのは狭いのでは。土地持ってこられるからスカることはなさそう。常在だけだと2枚引いたら腐るけどそういうこともないのが嬉しい。色拘束無視はベテラン使うから関係ないかなしベテラン殺せないとデッキに基本土地が多いので案外色マナでないことにもなりかねないから評価が難しい。本音?これから神ジェイスとかボーラスとか出したい。
出産の殻:構築の時点でこれ使うって意識しないといけないデッキ。衰微で割れないから昔は重宝した物のコラコマが流行ってる今は下火。これでキッチンサクってサイ出して5点回復しながら3点ルーズの動きは連発すると普通に人が死ぬ威力、ライフ使う行動がやっぱり多いってさっきも言ったし干渉しづらい本体火力として馬鹿にできない。あれ、これキッチンについても書かなくては行けないのでは・・・・?????
分類不明
ゲートウォッチ配備:2枚出せればPW達がどったんばったん大騒ぎしだすかもしれない夢の1枚。なんかもうロマンの塊すぎて正当な評価ができないくらい高まってる。PW多めの形にしなくちゃそもそも空振っちゃうのでそこから意識して組みたいが多すぎても事故る難しさよ。
集団的蛮行:除去枠なのかハンデス枠なのか。1Tベテランから2T蛮行増呪でセラピー捨てながら除去ハンデスしてFBは高まりますよ先生。捨ててもいいカードを選ぶのは難しいね?
取りこぼしはいっぱいありそうだけどよくわかんなくなってきたのでこんなもんかな。それぞれについて適当に感想書いただけなのでイマイチどうデッキ組むかとかきまんなかったぞおい
基本理念
この怪文章は10割個人の感想です、こんなの読むならテトリスしたほうがマシ。多分世の中のみんながやってる道を今更歩むスタイル
今回はクリーチャーとPW以外の全部って思ってるけど果たして書く上でどういう形にまとめると見やすいのか。
ハンデス
陰謀団式療法:大体確実に4枚取る枠。基本2T目にベテラン出してFBしたい奴。相手が白い場合先に墓地においておき、ベテラン出た時優先権を渡さないようにすること。黒いデッキや死儀礼が場にいる場合ハンデスでベテラン抜かれたりベテランキャストスタックで墓地のセラピー抜かれたりしないようにするのがポイント?なおベテランカウンターに弱い。
セラピーの初手コールがこの世で一番難しいって一生言ってる。
思考囲い、強迫、コジレックの審問:追加で取るハンデス、コンボによえーんだこのデッキがまた。メインかサイドか両方かで悩み甲斐あるしどれ取るかでも迷う。なんでも落とせる思考囲いか生物戦は負けないからと2点を失わない強迫か。コジレックの審問はジェイスとかWillとかレガシー軽いカード多いとかいいながら結構落とせないものもあるのでメタによる。
除去
致命的な一押し:紛争達成で4マナまで行けるせいでレガシーではほぼ万能除去。2マナでさえ打ちたい所は多い上セラピーと色が一緒で紛争も達成できる優れもの。
流刑への道:剣を鋤にとくらべて基本土地を与えるのは大きなデメリットだけど、そもそもベテランでいっぱい基本土地あげるからノーリスクだよね!追放なので墓地での再利用を防いだりBGWでは貴重なミラクルを直接触れるカード。正直あんまりいらない白要求は癪、ベテランで持ってくればいいだけの話だけど。
突然の衰微:「僕はRIPが嫌いです」をカードに表現するとこんな感じ。書いていることは強いがこのカードを使って割りたいものが独楽禁止のせいで減っているのも悲しいしアド取り環境になってる今のレガシーだとこれ使ってる間に手遅れ感ある。でもカウンターで守らせないのはほんま強いで。
毒の濁流:タフ1タフ2が世の中にあふれている今使いやすい全体除去の一角。火力も環境に増えた感あって1点2点気にするような事ないでしょって言いながら後から引いて払えるライフ無いな!ってなるのはご愛嬌。
破滅的な行為:先に置いて置くタイプの全体除去。ミシュラン割れる上にAtfとEncも割れる範囲の広さも売り。タイミングを選ばず起動できてXマナもこのデッキには気にならないのもよし。PW殺せないのはメリットでもデメリットでもある。
ドロー
ミリーの悪知恵、森の知恵:三枚みる枠、どっちも狩猟者とシナジー。悪知恵は軽いのと引くより先に見ているのでフェッチすれば3枚以外のカードになって実質思案それ以外ではあんまり何ももたらさない。森知恵は4点支払って追加のドローができる所がポイント。ライフにもの言わせていっぱいカード引けるしトップの1枚欲しくて後いらない時は誘発スタックでフェッチが切れるのは活かしたいポイント。マナは重いがトラッカーの手がかりでそのターンのドローの水増しもできるよ。
苦い真理:3マナ3ドローはヤバイ。ここまでライフを要求する札は結構あるがNic-Fitは構成次第でライフ結構回復できるのでこの三点も未来回復できると考えると払い得。なお詰められた時に引いて死ぬ。サリアいて自分に死儀礼いると4マナ4ドローできるという謎。
サーチ
緑の太陽の頂点:緑の生物なんでも場に出すマン、逆に言うと緑じゃないといけない。手札を介さないのでこれが打ち消されても出したいもの本体が墓地に行かないのは利点、一枚だけの札をカウンターされて泣かないで済むよやったね!。払ったマナ以下の生物なので一応詐欺ってヘイトベア出せんこともない解決時に出すもの決められるし。
ウルヴェンワルド横断:基本土地サーチ、昂揚すると土地なんでも+生物サーチ。序盤の安定化と中盤の生物サーチを一手に引き受けられる万能サーチ。昂揚しなくてはいけないので構築段階で気を使う必要があるが緑じゃなくてもサーチできるのはメリット。でもこのデッキ、スペル落ちるかな???
ニッサの誓い:出た時に3枚見て生物かPWか土地を手札に。常在はPWの色拘束無視。PWも生物も持って来れるのは他には無い利点だが3枚しか見られないのは狭いのでは。土地持ってこられるからスカることはなさそう。常在だけだと2枚引いたら腐るけどそういうこともないのが嬉しい。色拘束無視はベテラン使うから関係ないかなしベテラン殺せないとデッキに基本土地が多いので案外色マナでないことにもなりかねないから評価が難しい。本音?これから神ジェイスとかボーラスとか出したい。
出産の殻:構築の時点でこれ使うって意識しないといけないデッキ。衰微で割れないから昔は重宝した物のコラコマが流行ってる今は下火。これでキッチンサクってサイ出して5点回復しながら3点ルーズの動きは連発すると普通に人が死ぬ威力、ライフ使う行動がやっぱり多いってさっきも言ったし干渉しづらい本体火力として馬鹿にできない。あれ、これキッチンについても書かなくては行けないのでは・・・・?????
分類不明
ゲートウォッチ配備:2枚出せればPW達がどったんばったん大騒ぎしだすかもしれない夢の1枚。なんかもうロマンの塊すぎて正当な評価ができないくらい高まってる。PW多めの形にしなくちゃそもそも空振っちゃうのでそこから意識して組みたいが多すぎても事故る難しさよ。
集団的蛮行:除去枠なのかハンデス枠なのか。1Tベテランから2T蛮行増呪でセラピー捨てながら除去ハンデスしてFBは高まりますよ先生。捨ててもいいカードを選ぶのは難しいね?
取りこぼしはいっぱいありそうだけどよくわかんなくなってきたのでこんなもんかな。それぞれについて適当に感想書いただけなのでイマイチどうデッキ組むかとかきまんなかったぞおい
囲い4
ソープロ4
死儀礼4
Hymn4
森知恵3
蛮行2
衰微2
ローム1
リンリン3
ヴェリアナ3
名誉回復3
ギデオン2
アンコウ2
不毛4
カラカス1
あと適当に土地17
これぞ紙束。
一周回って相手の手札とリソース刈り取り作戦
相手のカラカスどうせ割れるやろってタシグルにする可能性もある。
ソープロ4
死儀礼4
Hymn4
森知恵3
蛮行2
衰微2
ローム1
リンリン3
ヴェリアナ3
名誉回復3
ギデオン2
アンコウ2
不毛4
カラカス1
あと適当に土地17
これぞ紙束。
一周回って相手の手札とリソース刈り取り作戦
相手のカラカスどうせ割れるやろってタシグルにする可能性もある。
【自分用】BGWカラーのNicFitメモ【第二回】
2017年9月15日 ポエム コメント (3)基本理念
この怪文章は10割個人の感想です、こんなの読むならテトリスしたほうがマシ。多分世の中のみんながやってる道を今更歩むスタイル
プレインズウォーカー編はっじまるよ
幽霊暗殺者、ケイヤ:0がブリンク、戻るタイミングは次の自分のアップキープ、ついでに2点失う。-1は2点ドレイン。-2は1枚手札を捨てさせて自分は1枚ドロー。ブリンクすると戻ってきたターンに殴れないのとボディーががら空きになるのが難点。毎ターンゴンティやスラーグ牙を使いまわすと事件。サイと合わせて直接ライフを詰められる存在でもある。
野生語りのガラク:普通に出して次のターン+できるだけでベテランいなくてもなんとかなってしまう渋い一枚。めっちゃマナ出る状態の時に引くと3/3ビーストにしかならないのはしょんぼりポイント。奥義で死ぬ時は奥義無くても死んでますね。
※追記 情け知らずのガラク:表面は3点当てる格闘とトークン生成。トークンはめちゃくちゃ地味だけど格闘は結構焼きたい生物も多いので便利な場面は多いか。裏は接死トークンと生贄でサーチ。サーチが場に生物さえいれば場合に応じて柔軟になんでも持ってこれるのがとても偉い。接死トークンはーの餌かな、一番下は使わないように見えて墓地の生物の数分の修正トランプルなのでありうる。
遍歴の騎士、エルズペス:言わずもがな、強い。
ゼンディカーの同盟者、ギデオン:言わずもがな、強い。トークンのスペックが高いのがギデオン、トークンだしてるだけで奥義できるのがペス。ギデオンは本体も殴っていけるから打点は素晴らしいけどこのデッキ基本的に打点出せるのでどっちか採用するならエルズペス優先になるんじゃないかなと。3/3飛行付与も偉い。
死の権威、リリアナ:+がトークン生成と墓地肥やし、-でリアニメイト。墓地から釣りたい生物がいなくても探しに行けるのとタフさが強み。一番下はほぼいらなさそう。
英雄の導師、アジャニ:上の能力で強化が出来て中央の能力でCre、PWの4-1探査。PW多めのフレンズデッキだと仕事してくれそう。歩行バリスタがめちゃくちゃする目があるのも面白いのでは。一番下は染み。故に一枚で勝てない。
原初の狩人、ガラク:3/3ビースト生成、パワー分のドロー。デッキの構成ミスると緑3が案外出ないのでそこから気を使う必要アリ。このマナ域3ドロー以上したいクラスなのでなにか出てるか最悪ビーストから引きたいところ。奥義は何もなきゃ勝ちクラス。でも3/3ビースト。PWから出てるので贅沢?
灯の再覚醒、オブ・ニクシリス:+でドロー、-が除去。奥義で勝てるけどトークンは出ないので更地に出してもびみょい。一応出して+で6まであるから残れば一直線かも知れない
ギデオン・ジュラ:このレガシー環境で殴って8点稼げるデッキがどれだけあるんだろうか。横に立ってるPWも生物もやりたい放題始めるので居座るとヤバイ。そもそも生物戦はコッチが確実に取っているのではって言う噂があるのは内緒。
世界を目覚めさせる者、ニッサ:+で土地が4/4トランプルに、押し出されるのはしゃーないが3/3ビーストの10倍強いとの個人的主観。森4枚アンタップもデュアラン込みで色拘束を乗り越えられるのでGood。奥義はデッキからださないといけないので噛み合ってない。
生命の力、ニッサ:+で5/5速攻土地。ーはパーマネントの回収。+のサイズが大きいので殴ってよし守ってよしの良スペック。ーは結構選択肢広いので拾うものには困らないのと、二枚でぐるぐるはズル。奥義も+を一回ですぐたどり着いてアド取れるのであれもしかしてつよい。
死の宿敵、ソリン:多分一番上手いこと+でダメージ取れるデッキがこれ。どうしてもCMC大きくなるからアド取ってダメージ取れるのはでかい。除去も出来てバランスもいい。というか一番上の能力対象取ってねぇじゃん!つよ!
獣の統率者、ガラク:勇敢な守護者、アジャニとか言うのを見た後にこれみるとバグってんじゃねえの気持ちになる。上から5枚見て好きなだけCre回収は二枚見つかるだけでもかなりのアドなのでどんどん叩いて次々展開したい能力。緑の生物を場に出す能力は出してすぐ出すとテンポがよろしい。このデッキにテンポ求めては行けない気がするが。奥義は事件。唱えた生物より先にデッキから生物が出てることだけに注意。
太陽の勇者、エルズペス:+1の制圧力はかなりのものだが自分の大型生物しか-能力でぶっ飛ぶ奴いないのでは説。でも+してるだけでネメシス以外に勝てるフレンズ。よく考えたらネメシス倒せる奴が貴重。
精霊龍、ウギン:3点ダメージが無色から飛んで来るのはなかなか良くわかんないけどーXもめちゃくちゃ強いので出たら勝てる筆頭戦士。全部流してから+を起動してるだけでゲーム終わるけど8マナはちょっと頑張って唱える域。大変かも。
なんかPWどれも強そうに見えてつらいんですけど・・・・
この怪文章は10割個人の感想です、こんなの読むならテトリスしたほうがマシ。多分世の中のみんながやってる道を今更歩むスタイル
プレインズウォーカー編はっじまるよ
幽霊暗殺者、ケイヤ:0がブリンク、戻るタイミングは次の自分のアップキープ、ついでに2点失う。-1は2点ドレイン。-2は1枚手札を捨てさせて自分は1枚ドロー。ブリンクすると戻ってきたターンに殴れないのとボディーががら空きになるのが難点。毎ターンゴンティやスラーグ牙を使いまわすと事件。サイと合わせて直接ライフを詰められる存在でもある。
野生語りのガラク:普通に出して次のターン+できるだけでベテランいなくてもなんとかなってしまう渋い一枚。めっちゃマナ出る状態の時に引くと3/3ビーストにしかならないのはしょんぼりポイント。奥義で死ぬ時は奥義無くても死んでますね。
※追記 情け知らずのガラク:表面は3点当てる格闘とトークン生成。トークンはめちゃくちゃ地味だけど格闘は結構焼きたい生物も多いので便利な場面は多いか。裏は接死トークンと生贄でサーチ。サーチが場に生物さえいれば場合に応じて柔軟になんでも持ってこれるのがとても偉い。接死トークンはーの餌かな、一番下は使わないように見えて墓地の生物の数分の修正トランプルなのでありうる。
遍歴の騎士、エルズペス:言わずもがな、強い。
ゼンディカーの同盟者、ギデオン:言わずもがな、強い。トークンのスペックが高いのがギデオン、トークンだしてるだけで奥義できるのがペス。ギデオンは本体も殴っていけるから打点は素晴らしいけどこのデッキ基本的に打点出せるのでどっちか採用するならエルズペス優先になるんじゃないかなと。3/3飛行付与も偉い。
死の権威、リリアナ:+がトークン生成と墓地肥やし、-でリアニメイト。墓地から釣りたい生物がいなくても探しに行けるのとタフさが強み。一番下はほぼいらなさそう。
英雄の導師、アジャニ:上の能力で強化が出来て中央の能力でCre、PWの4-1探査。PW多めのフレンズデッキだと仕事してくれそう。歩行バリスタがめちゃくちゃする目があるのも面白いのでは。一番下は染み。故に一枚で勝てない。
原初の狩人、ガラク:3/3ビースト生成、パワー分のドロー。デッキの構成ミスると緑3が案外出ないのでそこから気を使う必要アリ。このマナ域3ドロー以上したいクラスなのでなにか出てるか最悪ビーストから引きたいところ。奥義は何もなきゃ勝ちクラス。でも3/3ビースト。PWから出てるので贅沢?
灯の再覚醒、オブ・ニクシリス:+でドロー、-が除去。奥義で勝てるけどトークンは出ないので更地に出してもびみょい。一応出して+で6まであるから残れば一直線かも知れない
ギデオン・ジュラ:このレガシー環境で殴って8点稼げるデッキがどれだけあるんだろうか。横に立ってるPWも生物もやりたい放題始めるので居座るとヤバイ。そもそも生物戦はコッチが確実に取っているのではって言う噂があるのは内緒。
世界を目覚めさせる者、ニッサ:+で土地が4/4トランプルに、押し出されるのはしゃーないが3/3ビーストの10倍強いとの個人的主観。森4枚アンタップもデュアラン込みで色拘束を乗り越えられるのでGood。奥義はデッキからださないといけないので噛み合ってない。
生命の力、ニッサ:+で5/5速攻土地。ーはパーマネントの回収。+のサイズが大きいので殴ってよし守ってよしの良スペック。ーは結構選択肢広いので拾うものには困らないのと、二枚でぐるぐるはズル。奥義も+を一回ですぐたどり着いてアド取れるのであれもしかしてつよい。
死の宿敵、ソリン:多分一番上手いこと+でダメージ取れるデッキがこれ。どうしてもCMC大きくなるからアド取ってダメージ取れるのはでかい。除去も出来てバランスもいい。というか一番上の能力対象取ってねぇじゃん!つよ!
獣の統率者、ガラク:勇敢な守護者、アジャニとか言うのを見た後にこれみるとバグってんじゃねえの気持ちになる。上から5枚見て好きなだけCre回収は二枚見つかるだけでもかなりのアドなのでどんどん叩いて次々展開したい能力。緑の生物を場に出す能力は出してすぐ出すとテンポがよろしい。このデッキにテンポ求めては行けない気がするが。奥義は事件。唱えた生物より先にデッキから生物が出てることだけに注意。
太陽の勇者、エルズペス:+1の制圧力はかなりのものだが自分の大型生物しか-能力でぶっ飛ぶ奴いないのでは説。でも+してるだけでネメシス以外に勝てるフレンズ。よく考えたらネメシス倒せる奴が貴重。
精霊龍、ウギン:3点ダメージが無色から飛んで来るのはなかなか良くわかんないけどーXもめちゃくちゃ強いので出たら勝てる筆頭戦士。全部流してから+を起動してるだけでゲーム終わるけど8マナはちょっと頑張って唱える域。大変かも。
なんかPWどれも強そうに見えてつらいんですけど・・・・
【自分用】BGWカラーのNicFitメモ【第一回】
2017年9月11日 ポエムもしかしたらまた使うかもしれないけどこのデッキよりお風呂で頭洗った時に出てくる髪の毛の量のほうが問題。
この怪文章は10割個人の感想です、こんなの読むならテトリスしたほうがマシ。多分世の中のみんながやってる道を今更歩むスタイル
生物
メインは4~6マナのハイスペックな奴らなのである意味低マナ域でどれだけ生き延びてマナ増やせるかにかかっているかもしれない。あと、フィニッシャーになってくると書いてあることを押し付けたら勝つので喋ることがないのでは。
0マナ、Xマナ
◎ドライアドの東屋:緑頂点の友達。緑しか出ないし1/1だし召喚酔いしたり押し出されたりとアレな土地だけど、土地故にフェッチ出来るのとセラピーの餌に出来るのは利点なのでは。頂点がマナクリカウントにもなるけど頂点はデカブツやベテランに使いたいって噂もある。
歩行バリスタ:後半死ぬほど余るマナをダメージに変換できるのに序盤に引いちゃってもなんとかなるのは強い。除去にも打点にもなるのは嬉しいよね。
1マナ
◎老練の探求者:4枚必須なベテラン、死んだらお互いアンタップ状態で基本地形がデッキから2枚出てくるだけ。ソープロともみ消しが永遠の敵。
◎死儀礼のシャーマン:追加のマナクリ。1マナ域はベテランとセラピーとパスが入るけどデッキ全体が重いので個人的に2,3枚欲しい枠。なぜ黒マナから出る上にフィニッシャーになるのか。
◎極楽鳥:マナクリその二、死儀礼との二択だけどタフ2でフィニッシャーにもなる死儀礼の優先度が高いか。飛行と相手の場に死儀礼がいても関係ないところで取ることも?
2マナ
頂点型だとX=1頂点でベテラン持ってくるのが強ムーブ。お陰でちょっと少なく見えてもやることはある。
◎森の女人像:呪禁付いた0/3壁。ほぼ除去されないので何事もなければ次4マナのサイライン、スタンで見たぞこの動き。タフネス3で止められる生き物が全然思いつかない貧弱な思想なの許して。
◎クァーサルの群れ魔道士:賛美がついててAtfかEncが割れる天才。2tにBG出したいこのデッキとしてはGWはゲロ吐きそうだけど私は信者なので1枚入れます。まぁ2tに出す必要無い別にいいでしょ。
◎漁る軟泥:緑マナさえあれば墓地対出来てサイズも上がるすごいやつ。墓地に限りがあるのとそもそも墓地から食べないと大きくなれないのでやっぱりすぐ出す意味あんまり無さそう。墓地コンボも多いので抜けはしない枠ではなかろうか。
◎森のレインジャー:愛人です。ウソです。個人的に気に入ってるのは本当。2tに出せれば3マナが確約されるので、土地がないと死ぬこのデッキとしては序盤に出たときの安心感が段違い。なお持ってこれるのが基本地形なのでベテランとイマイチアレな部分と本体なにもしないのがヤバイ点。出たら用済みなので何のためらいなくチャンプできるのとセラピーFB、ファイ塔の餌にできるのが良い点。
3マナ
◎クルフィックスの狩猟者:非青の大事なアド源その1。土地が出て1点回復、土地供給上げつつ余分な土地ドローを回避できるのは21~23枚位土地のあるこのデッキでは大事かもしれない。Encである点も見逃せない???
◎不屈の追跡者:非青の大事なアド源その2。こいつがいるとベテランがてがかり2つになるのははっきり言ってバグ。普通に土地伸びるデッキなのでいるだけでドロー出来て大きくなるのは非常に偉いんだけどベテランからマナ加速した後だとデッキの土地減って弱くなるのはいただけない点。狩猟者もだけど。
◎永遠の証人:拾ってくるカード次第なので表現しにくいけど出るとヤバイってことだけはわかって。上2つとは逆に後半が本番なカード。
※追記◎巨森の予見者、ニッサ:出た時基本森サーチ。ひっくり返すのには苦労しない所為か肝心のひっくり返した効果がトップめくって土地セットかハンドイン。レオヴォルドに引っかからないのはちょっといいかなって思ったり、狩猟者と一緒に使うと良さそうかなと。表はデュアラン持ってこれないので森厚めじゃないと森がない可能性。
4マナ
◎包囲サイ:出て3点吸って殴って4/5トランプル。ヤバイ。こいつをホイホイ叩きつけるだけで人が死ぬくらいにはヤバイ。ライフ詰めるって意志の塊のようなカードなのでソープロとの併用がイマイチってずっと思ってる。ネメシス無視できるのも偉い点。
豪華の王、ゴンティ:奪うカードの強さが運なのが難点だけど大事なアド取るカードその3。4マナ以上のカードってだいたいSnTにしか入ってないから全部土地とかじゃない限りは大丈夫なはず。伝説だからカラカスで戻したり明滅させると事件の香り。
修復の天使:CIP再利用や除去をスカせる小回り効く能力持った3/4飛行。地上戦力無視して打点通せてデルバーも一方という恵まれた航空戦力だが、自分の場に何もいないとちょっと勿体無い。
◎ネル・トース族のメーレン:他のクリーチャーが死んだ時経験カウンターをプレイヤーが得る。エンドステップの開始時に墓地のクリーチャーを対象にとり、その対象がプレイヤーの持ってる経験カウンターの数以下だったら場に戻りそれ以外だったら手札に戻る。って書いてあるね?みんな覚えた?残ってるだけでアドになる上このデッキサクリ台が申し訳程度にあるので結構カウンター伸ばせるかな。
5マナ
◎鷺群れのシガルダ:5/5呪禁飛行の申し分ないスペックにエムラや布告対策できるオンリーワン生物。4回殴れば死ぬ正義。
◎アルゴスの庇護者、ティタニア:土地が場から墓地に行くと5/3のトークンが出る5/3。稲妻されると死ぬけどトークン残せればトントン。ネメシスでトークン止まっちゃうのも悲しい。トークン生成自体は不毛や幽霊街フェッチがなんとかしてくれる、東屋も加担してくれるかな?
◎スラーグ牙:出て5点回復、「場から離れて」3/3ビースト。離れてって部分がバグ。今までのゲームを無に返すような回復は圧巻であり個人的修復の天使で明滅させたい生物No1。スタンかよ。
6マナ
ワームとぐろエンジン:6/6接死絆魂、死んだらワームトークン・ぐろエンジントークンを発生させる最終兵器。追放とネメシス以外には無敵。
墓所のタイタン:6/6接死。本体が殴ってるだけでめっちゃトークン出る。出ただけでもトークン出る。これが天才フィニッシャーか。
7マナ以降は多分出ないのと出た瞬間勝てないのでうーん
一応構成によっては新エムラは候補になるかな
なんかめちゃくちゃ文章長くなったので回数分けます
この怪文章は10割個人の感想です、こんなの読むならテトリスしたほうがマシ。多分世の中のみんながやってる道を今更歩むスタイル
生物
メインは4~6マナのハイスペックな奴らなのである意味低マナ域でどれだけ生き延びてマナ増やせるかにかかっているかもしれない。あと、フィニッシャーになってくると書いてあることを押し付けたら勝つので喋ることがないのでは。
0マナ、Xマナ
◎ドライアドの東屋:緑頂点の友達。緑しか出ないし1/1だし召喚酔いしたり押し出されたりとアレな土地だけど、土地故にフェッチ出来るのとセラピーの餌に出来るのは利点なのでは。頂点がマナクリカウントにもなるけど頂点はデカブツやベテランに使いたいって噂もある。
歩行バリスタ:後半死ぬほど余るマナをダメージに変換できるのに序盤に引いちゃってもなんとかなるのは強い。除去にも打点にもなるのは嬉しいよね。
1マナ
◎老練の探求者:4枚必須なベテラン、死んだらお互いアンタップ状態で基本地形がデッキから2枚出てくるだけ。ソープロともみ消しが永遠の敵。
◎死儀礼のシャーマン:追加のマナクリ。1マナ域はベテランとセラピーとパスが入るけどデッキ全体が重いので個人的に2,3枚欲しい枠。なぜ黒マナから出る上にフィニッシャーになるのか。
◎極楽鳥:マナクリその二、死儀礼との二択だけどタフ2でフィニッシャーにもなる死儀礼の優先度が高いか。飛行と相手の場に死儀礼がいても関係ないところで取ることも?
2マナ
頂点型だとX=1頂点でベテラン持ってくるのが強ムーブ。お陰でちょっと少なく見えてもやることはある。
◎森の女人像:呪禁付いた0/3壁。ほぼ除去されないので何事もなければ次4マナのサイライン、スタンで見たぞこの動き。タフネス3で止められる生き物が全然思いつかない貧弱な思想なの許して。
◎クァーサルの群れ魔道士:賛美がついててAtfかEncが割れる天才。2tにBG出したいこのデッキとしてはGWはゲロ吐きそうだけど私は信者なので1枚入れます。まぁ2tに出す必要無い別にいいでしょ。
◎漁る軟泥:緑マナさえあれば墓地対出来てサイズも上がるすごいやつ。墓地に限りがあるのとそもそも墓地から食べないと大きくなれないのでやっぱりすぐ出す意味あんまり無さそう。墓地コンボも多いので抜けはしない枠ではなかろうか。
◎森のレインジャー:愛人です。ウソです。個人的に気に入ってるのは本当。2tに出せれば3マナが確約されるので、土地がないと死ぬこのデッキとしては序盤に出たときの安心感が段違い。なお持ってこれるのが基本地形なのでベテランとイマイチアレな部分と本体なにもしないのがヤバイ点。出たら用済みなので何のためらいなくチャンプできるのとセラピーFB、ファイ塔の餌にできるのが良い点。
3マナ
◎クルフィックスの狩猟者:非青の大事なアド源その1。土地が出て1点回復、土地供給上げつつ余分な土地ドローを回避できるのは21~23枚位土地のあるこのデッキでは大事かもしれない。Encである点も見逃せない???
◎不屈の追跡者:非青の大事なアド源その2。こいつがいるとベテランがてがかり2つになるのははっきり言ってバグ。普通に土地伸びるデッキなのでいるだけでドロー出来て大きくなるのは非常に偉いんだけどベテランからマナ加速した後だとデッキの土地減って弱くなるのはいただけない点。狩猟者もだけど。
◎永遠の証人:拾ってくるカード次第なので表現しにくいけど出るとヤバイってことだけはわかって。上2つとは逆に後半が本番なカード。
※追記◎巨森の予見者、ニッサ:出た時基本森サーチ。ひっくり返すのには苦労しない所為か肝心のひっくり返した効果がトップめくって土地セットかハンドイン。レオヴォルドに引っかからないのはちょっといいかなって思ったり、狩猟者と一緒に使うと良さそうかなと。表はデュアラン持ってこれないので森厚めじゃないと森がない可能性。
4マナ
◎包囲サイ:出て3点吸って殴って4/5トランプル。ヤバイ。こいつをホイホイ叩きつけるだけで人が死ぬくらいにはヤバイ。ライフ詰めるって意志の塊のようなカードなのでソープロとの併用がイマイチってずっと思ってる。ネメシス無視できるのも偉い点。
豪華の王、ゴンティ:奪うカードの強さが運なのが難点だけど大事なアド取るカードその3。4マナ以上のカードってだいたいSnTにしか入ってないから全部土地とかじゃない限りは大丈夫なはず。伝説だからカラカスで戻したり明滅させると事件の香り。
修復の天使:CIP再利用や除去をスカせる小回り効く能力持った3/4飛行。地上戦力無視して打点通せてデルバーも一方という恵まれた航空戦力だが、自分の場に何もいないとちょっと勿体無い。
◎ネル・トース族のメーレン:他のクリーチャーが死んだ時経験カウンターをプレイヤーが得る。エンドステップの開始時に墓地のクリーチャーを対象にとり、その対象がプレイヤーの持ってる経験カウンターの数以下だったら場に戻りそれ以外だったら手札に戻る。って書いてあるね?みんな覚えた?残ってるだけでアドになる上このデッキサクリ台が申し訳程度にあるので結構カウンター伸ばせるかな。
5マナ
◎鷺群れのシガルダ:5/5呪禁飛行の申し分ないスペックにエムラや布告対策できるオンリーワン生物。4回殴れば死ぬ正義。
◎アルゴスの庇護者、ティタニア:土地が場から墓地に行くと5/3のトークンが出る5/3。稲妻されると死ぬけどトークン残せればトントン。ネメシスでトークン止まっちゃうのも悲しい。トークン生成自体は不毛や幽霊街フェッチがなんとかしてくれる、東屋も加担してくれるかな?
◎スラーグ牙:出て5点回復、「場から離れて」3/3ビースト。離れてって部分がバグ。今までのゲームを無に返すような回復は圧巻であり個人的修復の天使で明滅させたい生物No1。スタンかよ。
6マナ
ワームとぐろエンジン:6/6接死絆魂、死んだらワームトークン・ぐろエンジントークンを発生させる最終兵器。追放とネメシス以外には無敵。
墓所のタイタン:6/6接死。本体が殴ってるだけでめっちゃトークン出る。出ただけでもトークン出る。これが天才フィニッシャーか。
7マナ以降は多分出ないのと出た瞬間勝てないのでうーん
一応構成によっては新エムラは候補になるかな
なんかめちゃくちゃ文章長くなったので回数分けます
デッキがまた変わるかもしれないので今のリストを一旦メモ。見返してゲラゲラする用でもあるかも
変えないかもしれない
4 新緑の地下墓地
2 湿地の干潟
1 吹きさらしの荒野
2 Bayou
2 Scrubland
2 Savannah
1 乱脈な気孔
1 カラカス
3 不毛の大地
1 平地
2 沼
1 森
4 死儀礼のシャーマン
1 桜族の長老
1 漁る軟泥
1 クァーサルの群れ魔道士
2 不屈の追跡者
1 改革派の結集者
3 聖遺の騎士
1 ネル・トース族のメーレン
2 包囲サイ
3 剣を鍬に
1 致命的な一押し
4 思考囲い
3 緑の太陽の頂点
1 神聖な協力
2 突然の衰微
1 集団的蛮行
1 壌土からの生命
2 森の知恵
1 梅澤の十手
1 火と氷の剣
1 破滅的な行為
1 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
サイドボード
1 ボジューカの沼
2 エーテル宣誓会の法学者
1 漁る軟泥
1 突然の衰微
1 ゴルガリの魔除け
1 ガドック・ティーグ
1 議会の採決
1 失われた遺産
1 毒の濁流
2 窒息
1 破滅的な行為
1 大渦の脈動
1 最後のトロール、スラーン
変えないかもしれない